Gamers Guide

Spel handlar inte bara om underhållning. De kan också vara en arena för informationspåverkan. Främmande makt kan försöka påverka spelare genom att förvränga perspektiv, skriva om historien eller sprida propaganda via exempelvis mods, annonser, forum och in-game-chattar. Ibland är påverkan tydlig, ibland svår att upptäcka. Den här handledningen hjälper dig att utforska hur det kan gå till tillsammans med dina elever.

Materialet är framtaget av Myndigheten för psykologiskt försvar. Genom fiktiva scenarier, diskussionsfrågor och reflekterande förklaringar får du stöd i att prata med elever om hur informationspåverkan kan förekomma i och omkring spel och hur man kan förhålla sig källkritiskt till den.

Materialet vänder sig till lärare på högstadiet, gymnasiet, folkhögskola och Komvux. Det kan användas i flera ämnen och lämpar sig särskilt för samhällskunskap, svenska och teknik.

Syftet är att öka elevernas medvetenhet om hur spel kan användas för att sprida propaganda och desinformation. Genom fiktiva scenarier och diskussionsfrågor får eleverna möjlighet att utveckla sin källkritiska förmåga, förstå hur desinformation kan spridas och resonera kring medier, demokrati och påverkan.

Materialet består av sex fiktiva scenarier, diskussionsfrågor, reflekterande förklaringar och avslutande reflektion.

Välj scenario

Välj ett eller flera scenarier utifrån grupp, ämne och hur mycket tid ni har. Tidsåtgången är 60–120 minuter beroende på antal scenarios man väljer att arbeta med. Scenarierna kan användas fristående och behöver inte genomföras i ordning.

Läs scenariot

Låt eleverna läsa scenariot individuellt eller i mindre grupper. Förslagsvis genomförs arbetet i smågrupper om 3–5 elever.

Låt eleverna diskutera

Välj frågor utifrån vad du vill att eleverna ska fokusera på, exempelvis förståelse, källkritik, gruppdynamik, spelmekanismer eller motståndskraft.

Samla klassen

Samla klassen och låt grupperna dela med sig av sina tankar och resonemang. Jämför gärna gruppernas olika perspektiv och diskutera tillsammans.

reflektera

Efter varje scenario finns en reflekterande förklaring som du kan använda som stöd i den gemensamma diskussionen eller dela med eleverna.

Avsluta och bredda

Använd någon av frågorna under Avslutande reflektion för att koppla scenariot till elevernas egna digitala miljöer, sociala medier och andra sammanhang.

Desinformation

Falsk information som sprids medvetet.

Missinformation

Felaktig information som sprids utan avsikt.

Propaganda

Information som används för att påverka åsikter och känslor. Informationen är oftast vinklad för att gynna avsändaren.

Källkritik

Att granska informationens trovärdighet.

Trovärdighet

Trovärdighet innebär hur pålitlig och tillförlitlig information, en källa eller en avsändare uppfattas vara.

Faktagranskning

Faktagranskning är processen att kontrollera om påståenden, uppgifter eller källor är korrekta och tillförlitliga. Syftet är att avgöra vad som är sant, falskt,
missvisande eller obekräftat.

Manipulation

Manipulation i informationsmiljön innebär att information medvetet används, förändras eller sprids för att påverka människors tankar, känslor eller beteenden på ett vilseledande sätt.

Algoritmer

Algoritmer i informationsmiljön är digitala regler och beräkningsprocesser som styr hur information sorteras, prioriteras och visas för användare på internet
och i digitala medier.

Främmande makt

Det kan vara en fientlig stat eller en yttre hotaktör som är ideologiskt motiverad, till exempel grupper med terrorkopplingar. Det kan också röra sig om personer eller grupper i samhället som får betalt av främmande makt för att gå deras ärenden.

Mod/modifikation

Ett tillägg i ett spel oftare skapat av spelare än spelutvecklarna. Den förändrar spelets innehåll eller grafik för att skapa en ny eller anpassad spelupplevelse.

Lärarhandledningen finns även som pdf om du vill skriva ut den.

Scenario 1-6

Scenarierna tar upp olika former av informationspåverkan i och omkring spel. Välj ett eller flera som passar din undervisning. Varje scenario har en egen sida som du kan dela direkt med eleverna.

Främmande makt påverkar genom speldesign

Om hur speldesign, spelmekanik och berättelser kan användas för att förmedla en viss världsbild.

1

Propagandister manipulerar storyn med moddar

Om hur moddar kan förändra ett spels berättelse och användas för att sprida vinklade budskap.

2

Ideologiska troll använder spel som sociala plattformar

Om hur gemenskap, humor och förtroende i spelgrupper kan utnyttjas för att påverka spelare.

3

Desinformatörer använder reklam i spel

Om hur riktad reklam i spel kan användas för att väcka känslor och sprida vilseledande budskap.

4

Manipulatörer får dig att misstolka spelklipp

Om hur verklighetstrogna klipp från spel kan tas ur sitt sammanhang och användas som desinformation.

5

Ljusskygga annonsörer kan samla in din data

Om hur data från spel och appar kan användas för att rikta anpassade budskap och påverkan mot spelare.

6

Diskussionsfrågor

Här finns frågor som du som lärare kan använda för att låta eleverna diskutera och resonera kring scenarierna. Välj frågor utifrån vad du vill fokusera på i undervisningen, exempelvis förståelse, källkritik, gruppdynamik, spelmekanismer eller motståndskraft.

Förståelse

  • Vad händer, vem påverkar vem och varför?
  • Vilka aktörer är inblandade?
  • Syfte med budskapet?
  • Är det medveten informationspåverkan eller något annat?

Källkritik

  • Hur kan man avgöra om informationen är trovärdig?
  • Vilka tecken finns på att något kan vara manipulerat?
  • Vilken roll spelar avsändaren för hur vi tolkar budskapet?
  • Hur påverkar plattformen vår tillit?

Mekanismer

  • Hur utnyttjas spelats funktioner för att sprida budskap?
  • Hur skiljer sig informationspåverkan i spel från sociala medier?
  • Hur kan anonymitet i spel påverka spridningen av desinformation?
  • Vilka spelmekaniker kan förstärka vissa narrativ/berättelser eller
    beteenden?

Gruppdynamik och påverkan

  • Hur påverkas spelare av grupptryck i scenariot?
  • Vad händer när en stark röst uttrycker en åsikt?
  • Hur kan normer i ett spelarcommunity bidra till att sprida eller stoppa
    påverkan?
  • Hur påverkar humor eller memes vår vilja att ifrågasätta budskap?

Konsekvenser

  • Vilka kan påverkas av informationen – både i spelet och utanför?
  • Vilka konsekvenser kan det få om spelare tror på eller sprider budskapet?
  • Finns det risk att påverkan i spelet spiller över i verkligheten?
  • Hur hade situationen sett ut ur ett annat perspektiv?

Motståndskraft

  • Vad kan en spelare göra om den upptäcker misstänkt påverkan?
  • Hur kan man bemöta desinformation utan att eskalera konflikter?
  • Vilket ansvar har spelutvecklare och plattformar?

Reflekterande förklaring

Här finns reflekterande förklaringar som ger stöd för den gemensamma diskussionen. Använd förklaringen efter att eleverna har arbetat med scenariot eller dela den med eleverna efteråt.

Främmande makt påverkar din världsbild genom speldesign

Den mest effektiva påverkan är den du inte lägger märke till. Spel behöver inte vara uppenbar propaganda för att ha ett eventuellt inflytande på hur
du ser på världen. Det kan handla om vilka berättelser som berättas – och
vilka som utelämnas. Det kan sitta i spelmekaniken och reglerna, i vilka
beteenden som belönas, eller i hur communityn runt spelet styrs.

Vem som äger och kontrollerar en spelstudio spelar roll. När studior
ägs av aktörer med koppling till diktaturer kan spelet bli ett verktyg för
att normalisera en viss världsbild – inte genom att tvinga den på dig,
utan genom att göra den till en självklar del av spelupplevelsen. Kartor
ritas om. Känsliga ämnen som demokrati, mänskliga rättigheter eller
historiska övergrepp undviks – ibland för att ägarna kräver det, ibland för
att utvecklarna självcensurerar för att inte riskera sina jobb eller spelets
tillgång till stora marknader.

Det betyder inte att alla spel från sådana studior är propaganda, eller att
du behöver sluta spela. Och spelare är inte bara passiva mottagare av
budskap, men det är värt att ibland ställa sig frågorna: vem har gjort det
här spelet, varför fungerar spelmekaniken som den gör, och vad är det jag
inte får se?

Propagandister manipulerar storyn med moddar

Spelet i sig är inte problemet. Det är tillägget som kan ändra berättelsen. En mod är något som andra än spelets ursprungliga skapare har byggt, men som installeras i spelet och upplevs som en del av det. Moddar kan utveckla eller utöka dataspel, och engagera communityn runt spelet. Att det ofta är tillgängligt för vem som helst och relativt enkelt att skapa moddar, gör moddar till ett effektivt verktyg för den som vill sprida ett visst budskap.

Genom att paketera propaganda tillsammans med något spelaren faktiskt vill ha, som nya uppdrag, nya miljöer eller ny musik, blir den svårare att upptäcka. Och om tillägg sprids genom forum som spelaren litar på, kan den källkritiska inställningen få stå tillbaka. Det är värt att fundera på om modden man spelar kan ha ett syfte som går utöver att bara skapa en ny spännande spelupplevelse.

Ideologiska troll använder spel som sociala plattformar

Spelens sociala ytor, som chattar, forum och gemenskaper, kan utnyttjas av aktörer som vill påverka spelare. Genom att blanda spelkultur och humor med politiska budskap kan påverkan kännas som en naturlig del av gemenskapen.

Det som gör det extra effektivt är de starka relationerna som kan byggas upp i spel. När du litar på ditt gäng och känner lojalitet mot gruppen är det lätt att ta till sig det de delar utan att ifrågasätta det. Gruppsammanhållning är en av de största styrkorna i spelvärlden, men också en sårbarhet för den som vill påverka. Det räcker att en enda person med en agenda tar sig in i gruppen för att budskapet ska börja spridas vidare. Kom ihåg att vara källkritisk även i spel, precis som i sociala medier.

Desinformatörer använder reklam i spel

Reklam i spel fungerar på samma sätt som reklam i sociala medier.
Den kan riktas mot specifika grupper baserat på ålder, intressen eller
var du befinner dig, och den kan visas bara för dig. Det kallas ibland
riktade annonser, eller ”dark ads” när avsändaren bakom reklamen
hålls gömd eller låtsas vara någon annan. Då blir det nästan omöjligt
att bedöma om budskapet är trovärdigt eller om det är en del av en
påverkanskampanj. Var lika källkritisk mot reklam i spel som du är mot
innehåll i ditt sociala medieflöde. Fråga dig alltid: vem ligger bakom det
här, och varför vill de att just jag ska se det?

Manipulatörer får dig att misstolka spelklipp

Dagens spelgrafik kan vara så verklighetstrogen att det är svårt att
skilja den från riktiga bilder, särskilt för den som inte själv spelar. När
klipp från spel sprids utan sammanhang i sociala medier kan de bli
kraftfulla verktyg för desinformation. Det som ser ut som bevis på en
verklig händelse kan vara en inspelning från ett spel.

Spridningen är också en del av problemet. Ett klipp som väcker starka
känslor delas snabbt och utan källkontroll. De som reagerar starkt och
delar vidare kan dessutom bli synliga för den som ligger bakom, och på
så sätt bli mål för ytterligare påverkan.

Ljusskygga annonsörer kan samla in din data

Många appar och spel samlar in mer data än vad spelaren förväntar
sig. Plats, kontakter, surfvanor och hur du använder din telefon kan
tillsammans måla upp en detaljerad bild av vem du är, vad du bryr dig
om och vad som påverkar dig.

Den informationen kan säljas vidare och användas för att rikta innehåll
mot dig. Det kan handla om vanlig reklam, men det kan också handla
om politiska budskap eller desinformation som är anpassad just efter
det som får dig att reagera. Ju mer någon vet om dig, desto lättare blir
det att påverka dig.

Avslutning

Avsluta gärna med att låta eleverna sammanfatta vad de tar med sig från diskussionen. Uppmuntra dem att fundera över hur samma former av påverkan kan förekomma även i andra digitala miljöer.

Förslag på frågor som du kan använda som en avslutande reflektion:

  • Har du sett något liknande i spel eller i samband med att du spelar?
  • Varför kan spel och spelplattformar vara en effektiv plats för informationspåverkan?
  • Hur skiljer sig ditt beteende i spel, från hur du agerar i andra digitala miljöer?
  • Vad tar du med dig från scenarion till andra sammanhang, t.ex. sociala medier?
  • Hur tror du att AI kommer att påverka spelmiljön?